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未保報告:每周游戲時長3小時以上的未成年人占比較2021年下降37.2%

2024-12-13 13:19    來源: 商業(yè)新聞    影響力評估指數(shù):24.84   消息收藏夾   收藏 已收藏

2024年12月12日,在中國游戲產業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍,正式發(fā)布了由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工作委員會、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)共同編制的《2024中國游戲產業(yè)未成年人保護報告》。報告主要聚焦于未成年人網(wǎng)絡保護現(xiàn)狀、未成年人游戲狀況分析、未成年人家長參與情況、未成年人保護挑戰(zhàn)與建議等方面,通過多維度數(shù)據(jù)全方位反映2024年中國游戲產業(yè)未成年人保護成效,旨在客觀呈現(xiàn)中國游戲產業(yè)在未成年人保護工作方面的實際情況,并為進一步完善相關策略提供參考。

報告研究顯示:我國18歲以下未成年網(wǎng)民規(guī)模已達1.96億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達97.3%每周游戲時長3小時內未成年人增加37.2個百分點至75.1%超八成未成年游戲用戶無消費或月均消費30元以下超九成家長至少了解一種游戲未成年人保護方式“防沉迷”等關鍵詞搜索量相比首月下降超90%

本篇文章僅采用《2024中國游戲產業(yè)未成年人保護報告》的部分數(shù)據(jù)。獲取報告請關注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號游戲產業(yè)報告”,并掃描二維碼添加企業(yè)微信。

未成年人網(wǎng)絡保護現(xiàn)狀

未成年網(wǎng)民規(guī)模達1.96億人觸網(wǎng)低齡化狀況明顯

中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(C NNIC)與共青團中央在2024年世界互聯(lián)網(wǎng)大會未成年人網(wǎng)絡保護論壇上聯(lián)合發(fā)布的報告顯示,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)擴大。截至2023年12月,我國18歲以下未成年網(wǎng)民規(guī)模已達1.96億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達97.3%。

數(shù)據(jù)來源:第6次中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調查報告

在伽馬數(shù)據(jù)面向未成年人群體的問卷調研中,初中以前首次接觸互聯(lián)網(wǎng)的受訪學生比例接近90%,其中學齡前兒童觸網(wǎng)比例約占四分之一,未成年人觸網(wǎng)低齡化顯著。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

未成年人網(wǎng)絡行為豐富娛樂和學習目的占比居首

調研結果顯示,超過97%的未成年人經常使用互聯(lián)網(wǎng),79.3%主要使用互聯(lián)網(wǎng)進行聽音樂、看視頻、玩游戲、看小說等娛樂活動,75.05%主要使用網(wǎng)絡查題目、背單詞、看資料、學知識等,互聯(lián)網(wǎng)在未成年人的學習、放松娛樂等層面發(fā)揮了重要作用。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從未成年網(wǎng)民線上休閑娛樂方式選擇權重來看,看視頻、聽音樂、玩游戲位列前三。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

多數(shù)未成年網(wǎng)民日常娛樂可控超7成未成年人周游戲時長少于3小時

調研結果顯示,約五成受訪學生上學期間(除休息日)平均每日線上娛樂時間在1小時以內,但依然有接近三成未成年人上學期間每日線上娛樂時間超過2小時,其中5小時以上占比達5%,未成年人超長時間網(wǎng)絡休閑娛樂情況應當引起重視。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

近年來,網(wǎng)絡游戲防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戲時長3小時以上的未成年人占比為24.9%,較2021年下降37.2%。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

多個游戲未保關鍵詞輿情關注度和討論度明顯走低

百度指數(shù)顯示,2021年8月30日新規(guī)發(fā)布以來,關鍵詞“防沉迷”“未成年游戲時間限制”“未成年退款”等搜索量整體呈現(xiàn)下降趨勢,2024年11月均值相比首月分別下降了94%、97%和50%,表明相關問題持續(xù)得到了有效的管理和解決。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

未成年人游戲狀況分析

約九成未成年游戲用戶無消費或平均每月消費不足一次

在消費頻次方面,59.04%的未成年游戲用戶最近一年沒有在網(wǎng)絡游戲中進行過充值消費,另有28.77%“氪金”頻率極低,平均每月不到一次。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

每月充值100元以上未成年游戲用戶占比低于10%

從消費區(qū)間來看,82.55%的未成年游戲用戶幾乎從不付費或月均充值30元以下,月均充值100元及以上的占比不足一成。整體來看,未成年人消費對于游戲產業(yè)影響較小,但部分未成年人大額消費的極端事件負面影響較大,仍需妥善處理。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

超四分之三未成年游戲用戶遵守防沉迷規(guī)定

在防沉迷效果層面,49.83%的未成年游戲用戶每周游戲不超過3小時,還有25.26%遇到防沉迷提示便終止游戲,總計75.09%的未成年游戲用戶遵守防沉迷約定。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

部分家長知曉其子女破解或繞過游戲防沉迷限制等行為

家長問卷結果顯示,33.64%的受訪家長會幫孩子用自己的身份證注冊游戲賬號,而知道孩子找成年人朋友幫忙注冊、孩子偷用家人的設備賬號游戲或偷用家人身份信息注冊等情況的家長占比均超過10%。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

未成年人家長參與情況

超八成家長允許孩子玩游戲多數(shù)家長理解孩子的游戲需求

在對待未成年子女玩游戲的態(tài)度上,僅小部分家長完全不允許孩子玩游戲,大多數(shù)家長認為只要孩子不沉迷就可以玩游戲,有16.67%表示“會適當帶孩子一起玩游戲”,僅約1%完全不管孩子是否玩游戲,說明絕大多數(shù)家長還是傾向于通過合理引導和參與來管理孩子的游戲時間。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

問卷結果顯示,家長們允許孩子玩游戲的原因也是多方面的,其中“解壓”和“無聊”占比居首,說明多數(shù)家長認可游戲是孩子放松和消遣的一種方式,約四成家長將孩子游戲原因歸于“外界影響”和“社交需求”,也有一些家長關注到孩子在情感等層面的深層原因。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

家長普遍管控未成年人游戲部分家長將游戲娛樂設置為激勵條件

學生問卷結果顯示,家長普遍會管控未成年子女游戲行為,但僅11.95%會強行制止,多數(shù)家長會采取理性措施。在對孩子設置游戲限制時,48.83%的家長會限制游戲時間,39.65%的家長會設置任務(如寫完作業(yè)才可以玩),15.16%的家長會設置條件限制,把考試名次或成績達標作為玩游戲的條件激勵孩子。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

超九成家長至少了解一種游戲未成年人保護方式

家長問卷結果顯示,超九成家長至少聽說過一種限制未成年人游戲的相關方式。限制注冊、限制時長和限制充值是家長們較為熟悉的游戲管控手段,普及程度均高于55%。但值得注意的是,從單項措施來看,仍有四成左右沒聽說過限制未成人游戲注冊及游戲時長,說明仍需加強體系化宣傳教育,以幫助家長正確干預孩子的游戲行為。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

約九成家長認為管控孩子游戲存在多方面難點

家長問卷結果顯示,除少數(shù)家長認為孩子游戲行為“不需要管控”和“沒有難點”之外,約九成受訪家長表示,在管控孩子游戲時普遍面臨一些難點。目前,游戲產業(yè)未成年人保護體系可以通過多項防沉迷舉措有效幫助家長限制孩子的游戲行為,但同時家長也需要強化對于自身信息的管理,以進一步提升管控效果。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

多數(shù)家長認為自身與孩子是主要責任人未保需要多方合力

對于未成年人游戲管控責任主體問題,80.13%的家長認為是家長,61.43%的家長認為是孩子自身,游戲開發(fā)商、游戲推廣平臺、游戲下載渠道等游戲產業(yè)相關參與者占比也較高。此外,家長認為有關部門、學校、網(wǎng)吧和游戲廳等游戲場所以及手機和電腦等設備生產廠家也有管控責任。未成年人保護是一項綜合性工程,需要多方合力,全面優(yōu)化相關環(huán)節(jié)落實部署,并加強家庭、學校、政府、企業(yè)和社會協(xié)作,以進一步提升游戲防沉迷工作效果,進而幫助家長更好地引導與管理孩子的游戲行為。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

游戲產業(yè)未成年人保護

企業(yè)重點案例分析

未成年人保護企業(yè)案例名單及篩選方式

游戲產業(yè)未成年人保護工作需要全行業(yè)的共同參與,新規(guī)實施三年以來,中國游戲企業(yè)基于自身實力,積極探索實踐未成年人保護的有效措施。本報告綜合考慮公司規(guī)模、用戶基數(shù)、產品類型、未成年人保護措施等多方面因素,篩選出十家不同體量的游戲企業(yè)作為案例,旨在通過對其2024年度未成年人保護工作的全面梳理與深入分析,為游戲產業(yè)后續(xù)相關工作開展提供經驗與參考路徑。

注:排列順序不分先后。

騰訊游戲

在技術嚴管“硬防線”之上探索守護未成年人成長的更多可能性

2017年起,騰訊游戲率行業(yè)之先構建了涵蓋未成年人游戲“事前-事中-事后”全流程的健康防護體系,運用技術能力筑牢未成年人保護“硬防線”,率先主動采取了更嚴格的“人臉識別”等身份認證辦法,并持續(xù)推出新舉措以加強防沉迷效果。2024年,騰訊游戲全新升級“防沉迷四件套”管理工具,首推“暑期人臉巡航”、“防代過人臉巡查”、人臉識別“炸彈鎖”等防護措施,針對性解決賬號冒用和租借等問題。消費限制方面,騰訊游戲主動加碼禁止12周歲以下未成年人充值,成為行業(yè)唯一一家嚴于主管部門關于“8歲以下禁充”要求的頭部廠商。此外,騰訊游戲持續(xù)加大對游戲及社區(qū)內賬號租售等黑灰產相關信息的治理力度,對發(fā)布賬號予以禁言、短期封禁或永久封停等處罰,并設立“黑產實名舉報”入口進行精準打擊。另一方面,騰訊游戲不斷探索守護未成年人成長的更多可能性。騰訊成長守護推出了面向家長的專題課程、交流社區(qū)以及多元公益節(jié)目,并發(fā)起了“家庭溝通計劃”等,致力于加強家庭在未成年人保護中的重要作用。同時,通過開展“智體雙百”計劃,以及游戲化學習+游戲化運動的守護探索,騰訊游戲不斷落地更具建設性的解決方案,為未成年人健康成長創(chuàng)造良好環(huán)境。

網(wǎng)易游戲

運用技術優(yōu)勢 強化未成年人守護屏障

全面升級舉措 共建線上線下良好環(huán)境

網(wǎng)易作為頭部游戲廠商,積極承擔企業(yè)主體責任,在嚴格落實國家各項防沉迷相關要求的基礎上,持續(xù)以領先技術和創(chuàng)新舉措推進未成年人保護工作。

在長效機制建設方面,網(wǎng)易游戲依托多年研運經驗和技術積累,首推AI未成年保護巡邏技術,并通過加大人臉驗證力度、提升風險干預措施、完善家企協(xié)管平臺等手段,進一步筑牢游戲內外防護網(wǎng)絡。2024年,網(wǎng)易游戲全線產品率先增設“未成年人模式”,未保防護進入新階段。此外,網(wǎng)易游戲連續(xù)數(shù)年在寒暑假期間開展專項行動,不僅有效提升了未成年人假期防沉迷及社交安全保障水平,同時在打擊游戲黑灰產和域內外詐騙等領域也均取得了顯著成果。

另一方面,網(wǎng)易游戲積極參與政企合作、行業(yè)共建,合力營造健康良好的網(wǎng)絡環(huán)境,并通過公益捐贈、政策宣傳和普法教育等方式,為青少年的健康成長提供了切實有效的支持。特別值得關注和借鑒的是,網(wǎng)易充分利用游戲的號召力影響社會現(xiàn)實,例如在《蛋仔派對》游戲內上線防詐地圖并聯(lián)動線下科普活動,還發(fā)起“公益主題地圖”,吸引5億玩家參與,為“童伴媽媽-留守兒童公益項目”貢獻100萬公益基金。此外,通過銷售數(shù)字文創(chuàng)產品,將玩家的愛心轉化為對中國社會福利基金會“免費午餐”項目的實際支持。

米哈游

堅持未成年人網(wǎng)絡保護事業(yè)

發(fā)揮游戲多元價值 賦能社會現(xiàn)實

米哈游持續(xù)貫徹未成年人網(wǎng)絡保護事業(yè)宗旨,在游戲內外全方位實施未成年人保護舉措,主要通過防沉迷體系建設、未成年人信息安全保護和平臺治理創(chuàng)新等,打造安全、健康、向上的網(wǎng)絡環(huán)境。同時,米哈游始終致力于發(fā)揮游戲的正向連接作用,探索非遺的現(xiàn)代化表達和游戲世界觀下的趣味科普等路徑,以“游戲+”模式促進游戲多元價值在社會現(xiàn)實中的實現(xiàn)。另一方面,米哈游借助游戲的影響力,鼓勵青少年玩家積極參與社會公益,并通過組織活動、合作項目、捐獻善款等方式,為有需要的未成年人群體提供實質性幫助。

盛趣游戲

全方位打造綠色健康網(wǎng)絡空間多維度護航未成年人成長

盛趣游戲作為最早發(fā)起并實施網(wǎng)絡游戲防沉迷的企業(yè)之一,始終嚴格落實未成年人網(wǎng)絡保護相關要求,在規(guī)則制定、體系建設、措施升級等方面成效顯著。2024年,盛趣游戲自營平臺18 歲以下注冊用戶占比低至0.0559%,未成年充值占比僅0.0027%,兩項數(shù)據(jù)同比下降50%。同時,盛趣游戲結合人工與技術手段,積極響應“清朗”專項行動、大力打擊黑灰產業(yè)、聯(lián)合開展“護苗”工作,為未成年人全方位打造安全、綠色、健康的網(wǎng)絡空間。此外,盛趣游戲還著力研發(fā)“健康提醒機制”,并推動加強青少年網(wǎng)絡素養(yǎng)教育,積極探索企業(yè)與社會公益發(fā)展,多維度護航未成年人成長。

英網(wǎng)絡

持續(xù)鞏固未保成果通過產品IP和公益品牌進一步創(chuàng)造多元價值

自2021年起,愷英網(wǎng)絡旗下自營游戲全面禁止未成年人注冊,并采取了一系列措施加強管控,包括游戲時長和充值限制以及定期內容審查等。2024年,愷英網(wǎng)絡進一步完善了后臺監(jiān)控和人工巡查機制,防止未成年人冒用成年人賬號進行游戲和充值,確保未成年人游戲數(shù)據(jù)維持在極低水平。

另一方面,愷英網(wǎng)絡依托自身技術及行業(yè)優(yōu)勢,通過企業(yè)公益品牌“愷心公益”積極投身鄉(xiāng)村振興教育領域,為偏遠少數(shù)民族地區(qū)的兒童素養(yǎng)教育貢獻力量。同時,愷英網(wǎng)絡致力于通過原創(chuàng)自研IP講好中國故事,圍繞傳統(tǒng)文化內核進行全產業(yè)鏈內容開發(fā),2024年上線的《百工靈》就是以動畫和游戲化方式為非遺注入新活力的代表。愷英網(wǎng)絡將產品IP與公益品牌深度結合,啟動了“愷心百工靈-非遺頭號玩家計劃”公益項目,在專注提升青少年美育教育的同時,賦能非物質文化遺產傳承及人才培養(yǎng),并推動和實現(xiàn)對在地文化的有效保護。

中手游

防沉迷要求全覆蓋 實現(xiàn)數(shù)據(jù)新低“筑夢圖書館”關愛青少年成長

自從2021年新規(guī)實施以來,中手游嚴格遵循版署官方要求做好未成年人防沉迷限制,首年便實現(xiàn)未成年人消費比例下降近90%,此后相關數(shù)據(jù)始終維持在較低水平。目前,中手游旗下所有游戲已實現(xiàn)實名認證、防沉迷系統(tǒng)以及適齡提醒全覆蓋,部分產品限制標準在官方要求之上進一步提升。2024年上半年,未成年玩家對中手游游戲收入貢獻率低于0.01%。

另一方面,中手游積極投身公益事業(yè),由員工自愿參與組成的“中手游筑夢志愿者”團隊規(guī)模接近百人。2024年8月,中手游在粵桂協(xié)作結對幫扶的馬山縣加方鄉(xiāng)龍開村開展捐資助學活動,為村里26名經濟困難學生送去愛心助學金2.22萬元。隨后,中手游志愿者前往深圳市非常學堂特殊兒童關愛中心,與孩子們共度中秋,傳遞社會關愛。同時,中手游持續(xù)投入資源推進長期性公益項目“中手游筑夢圖書館”。截至2024年11月,已在多地建成共13所“筑夢圖書館”,基于對受贈對象的深入研究選擇書籍,并通過物資捐贈、課程互動、教師培訓、跟蹤回訪等配套支持,切實踐行關愛青少年成長的公益文化理念。

鷹角網(wǎng)絡

旗下產品全流程未成年網(wǎng)絡保護再升級持續(xù)踐行社會責任 關愛未成年人群體

鷹角網(wǎng)絡持續(xù)深化和完善未成年人防沉迷機制和家長監(jiān)護工程,旗下游戲產品《明日方舟》和《來自星塵》等均已落實“事前預防—事中監(jiān)控—事后處理”的全流程管控體系,并不斷依托技術升級強化安全保障,有效降低系統(tǒng)被暴力技術破解或繞過的可能性,官方社區(qū)森空島APP自2023年9月上線起便配備平臺青少年模式,具備強制引導、純凈觀看、內容治理等核心功能,為未成年人營造安全健康的網(wǎng)絡環(huán)境。同時,針對危害未成年人保護的非法及灰色產業(yè),鷹角網(wǎng)絡積極響應網(wǎng)信辦等部門定期展開的專項行動,助力對網(wǎng)上涉未成年人突出問題的集中整治,還通過技術手段識別并下架相關非法鏈接,定期排查、清理、封禁違規(guī)賬號,并加強政企合作,向網(wǎng)安等管理部門提供灰產相關線索。在社會公益領域,鷹角網(wǎng)絡始終關注未成年人健康成長問題,自2022年起與上海宋慶齡基金會攜手,多次開展定向捐助、合作共建等活動。2023年底,鷹角網(wǎng)絡發(fā)起“方舟公益計劃”,并于2024年持續(xù)推進了一系列公益項目落地,以實際行動履行社會責任,關愛未成年人群體。

波克城市

探索未成年人保護新模式「游戲素養(yǎng)計劃」匯聚多方努力 廣泛深刻賦能

波克城市秉持“游戲+”戰(zhàn)略,在游戲和公益等領域持續(xù)發(fā)力,探索未成年人網(wǎng)絡保護的新思路與新范式,在多個方面取得顯著成效。一是嚴格守護未成年人網(wǎng)絡安全。波克城市高度重視對未成年人玩家的保護和引導,積極參與制定行業(yè)合規(guī)標準,并嚴格執(zhí)行防沉迷、適齡提示及隱私保護等相關規(guī)定。二是創(chuàng)新科普游戲推廣模式。波克城市利用游戲載體,挖掘游戲多元價值,持續(xù)向青少年推廣優(yōu)秀科普游戲,還嘗試實現(xiàn)更規(guī)模化、IP化的科普模式,并依托合作資源打造適合青少年的線下科普教育陣地。三是實施“SDG Hero游戲素養(yǎng)計劃”。波克城市攜手波克公益發(fā)起該計劃以來,通過游戲思維賦能數(shù)百萬兒童、青少年、社工及家庭,推動各相關方學習、創(chuàng)新和行動,切實為未成年人成長貢獻力量。

盛天網(wǎng)絡

持續(xù)完善防沉迷體系 強化內容管理機制全方位多場景落實未成年人保護

盛天網(wǎng)絡作為場景化泛娛樂平臺企業(yè),持續(xù)在多領域全方位推進未成年人保護工作。在防沉迷體系建設方面,盛天網(wǎng)絡積極落實平臺責任,旗下數(shù)百款游戲聯(lián)運產品均嚴格執(zhí)行相關措施,同時在游戲社交相關產品中針對性加強合規(guī)管理。

盛天網(wǎng)絡內部成立專班,負責“未保”產品規(guī)劃與實施,研究推進青少年模式迭代升級,并強化技術攻關和專業(yè)人員培訓,探索在產品側優(yōu)化建立“全回放全追溯”防沉迷保護體系。內容管理方面,盛天網(wǎng)絡不斷完善自研的信息安全審核平臺,并與第三方安全服務提供商緊密合作,同時加強人工巡查力度,致力于為未成年人營造健康良好的網(wǎng)絡環(huán)境。在家企共管方面,除了通過“青少年模式”協(xié)助監(jiān)管,盛天網(wǎng)絡還設計了較完善的行為認證及保證書機制,讓家長和孩子共同認知相關責任。

此外,為更好地了解和幫助青少年群體,盛天網(wǎng)絡從2019年起就聯(lián)合武漢大學社保研究中心中國兒童發(fā)展與保障研究所共同展開城鄉(xiāng)(留守兒童)課題研究,還通過公益項目品牌“微光點點、讓愛聚積”開展公益活動并設立專項公益基金,子公司天戲互娛也連續(xù)多年參與公益捐助,不斷深化對青少年群體的關懷與支持,為未成年人保護事業(yè)貢獻力量。

青瓷游戲

持續(xù)完善防沉迷等未成年人保護措施依托游戲聯(lián)動傳遞正向價值

青瓷游戲嚴格按照規(guī)定,對未成年人的游戲時長、充值行為等進行限制,旗下所有游戲產品通過SDK保持統(tǒng)一的未成年防沉迷邏輯,并積極采取相關針對性措施反制影響游戲未成年人保護的黑灰產業(yè)。同時,青瓷游戲致力于發(fā)揮游戲作為文化產品的作用,吸收歷史文化中的藝術精華,通過系列內容包裝和大量聯(lián)動,讓未成年在游戲過程中潛移默化地獲得相關知識,實現(xiàn)寓教于樂。公益方面,青瓷游戲以《最強蝸?!仿?lián)動為基礎,推進蝸牛民生、蝸牛農田、蝸牛學村等主要板塊,同時參與基金會項目對留守兒童、有特殊困難的兒童以及欠發(fā)達地區(qū)的女童等展開救助活動。

游戲產業(yè)未成年人保護建議

開展未成年人保護課堂多方聯(lián)動進行引導

家長問卷結果顯示,多數(shù)家長希望了解未成年人游戲娛樂層面的相關知識,尤其是如何有效地引導孩子、如何合理管控孩子進行游戲和孩子的游戲心理這三個方面占比最高,表明家長不僅關注孩子的游戲行為,更希望深入理解孩子游戲背后的心理動機,以及如何科學地介入和引導。相關部門、機構和專家應通過開展未成年人保護課堂等方式,針對性地幫助家長掌握有效的管控方法和引導策略。未來伽馬數(shù)據(jù)也將圍繞相關層面展開布局,持續(xù)推動基層宣傳教育,增強防沉迷政策的地方影響力,并促進游戲企業(yè)、學校、家庭及未成年人之間的有效溝通,共同維護未成年人的健康成長環(huán)境,并持續(xù)為政策效果評估提供實證研究數(shù)據(jù)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

強化游戲內容監(jiān)管加強未成年人素質教育

問卷結果顯示,盡管大部分受訪未成年玩家能夠遵守游戲規(guī)則,但仍然有一部分會因為各種原因而在游戲中表現(xiàn)出不當行為。因此,強化游戲內容和環(huán)境監(jiān)管的必要性不言而喻;同時也應意識到,游戲也是幫助學生樹立正確價值觀和行為規(guī)范的良好平臺。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

發(fā)揮游戲正向價值提升未成年人教育效果

家長問卷結果顯示,不限制孩子游戲內容的家長僅占3.1%,說明絕大多數(shù)家長普遍認識到游戲對孩子成長的影響,并傾向于對孩子的游戲選擇進行一定的引導和管理?;诖耍瑧敿訌娂倚:献髋c行業(yè)共建,篩選推薦有益于未成年人成長的游戲,發(fā)揮游戲的正向功能與價值,同時也可以游戲為載體提升未成年人教育效果。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

創(chuàng)造更多條件支持未成年人廣泛發(fā)展其他興趣愛好

整體來看,未成年人興趣愛好廣泛,在不考慮其他條件的情況下,游戲并非所有未成年人的首選,說明游戲只是在多種現(xiàn)實因素影響下,成為一種普遍的娛樂選擇。解決未成年人網(wǎng)絡娛樂沉迷問題的關鍵,不應局限于對游戲行為的限制。通過家庭與學校的聯(lián)合支持、教育引導和意識提升,以及游戲行業(yè)的共同努力,可以引導未成年人發(fā)展更多網(wǎng)絡游戲外的興趣愛好,從而促進其健康成長和全面發(fā)展。

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游戲產業(yè)未保仍存灰色地帶需要重點關注打擊

在學生問卷調研中,仍有24.96%的受訪未成年人表示“玩的游戲不需要賬號或實名認證”,除了一些不需要聯(lián)網(wǎng)的游戲外,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)部分網(wǎng)頁端“點開即玩”游戲的灰色地帶仍需關注。同時,也有部分受訪未成年用戶會在網(wǎng)上購買或租借賬號,相關黑灰產一直被游戲行業(yè)和有關部門重點打擊,并取得了顯著效果,但更隱蔽的賬號租售方式層出不窮,未來也需要進一步關注。

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